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Le club de l'AMJH a la chance de bénéficier d'un partenariat avec Gauthey Miniatures qui organise campagnes et tournois pour le club.

Blogurizine est le premier Fanzine Blog de figurinistes...ou encore The Zine des Blogurinistes mais peut être le Blog des Zinufuturistes... ne vous y perdez pas... c'est incontournable tellement c'est bien fait.


Pour vos figurines historiques, vous pouvez en trouver chez FGCA : www.fgminiatures.fr

Images aléatoires

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A.M.J.H.

Le jeu de guerre fut d'abord pratiquée par l'Etat-Major de Frédéric de Prusse (le Roi-soldat) et portait le nom de Kriegspiel. Ceux qui ont vu le film Le jour le plus long se souviennent que des officiers allemands doivent se rendre à un Kriegspiel la veille du jour J. Cet aspect militaire existe toujours aujourd'hui sous le nom de Wargame et utilise l'outil informatique. En France, on parle de jeu d'histoire. Ce dernier fut longtemps une activité confidentielle, mais le nombre de joueurs s'accroit régulièrement.
TOUT SUR LE CLUB

Derniers événements
27 & 28 juin, 2009 reconstitution des combats de Champagne de 1915
15 Février 2009, multi tables RoE, "Carentan - juin 1944" 

Evénements à venir :
Tournoi WAB les 4 & 5 décembre 2010
Rencontre RoE les 4 & 5 décembre 2010, thème principal : les combats de 1940
Jeudi 13 novembre 2008 4 13 /11 /2008 22:58

Le 9 Novembre 2008, nous avons testé Rules of Engagement, une règle anglaise sur la deuxième guerre mondiale où le moral est très important (http://www.greatescapegames.co.uk/).

Il s'agissait d'un engagement entre les Français et les Allemands en juin 1940 qui disposaient chacun de deux sections de commandement, 4 sections d'infanterie, 4 sections de mitrailleuses lourdes (figs 25mm de marques diverses).

Les Français disposaient d'un Somua (Solido) et d'une AMD Panhard (Gaso-line), les Allemands d'un Panzer IVE et d'un Sdkfz 221 (tous gaso-line).

Le scénario consistait, autour d'un village carrefour de deux routes principales, à faire chuter le moral général du camp adverse (détruire au moins la moitié de ses unités), objectif secondaire du Français : récupérer l'équipage d'une AMD Panhard radio réfugié dans l'église, objectif secondaire de l'Allemand : récupérer au moins une section prisonnière.

Chaque camp a rempli ses objectifs secondaires, les Allemands remportent la mission principale après que le Sdkfz, sans être inquiété par les véhicules français restés sur leur flanc droit, anihile le flanc gauche de l'infanterie française avec ses tirs de mitrailleuses.


Quelques Photos de la partie :


Le Sdkfz 221 mitraille les fantassins français, l'infanterie allemande tournera sous peu les positions françaises sur leur flanc gauche


Une section de légionnaires tient le flanc droit jusqu'à la fin de la partie


Après que le Somua ait détruit le PzIV, l'AMD Panhard neutralise la traversée de la route sur le flanc droit français


Patrick

Résumé des règles infanterie pour RoE (Great escape games)  



1- Discipline phase

chaque unité vérifie son état moral, elle peut être

- confiante et faire ce qu'elle veut (voir phase d'ordres)

- suppressed, soit elle fall back (au moins 21cm et jusqu'à 30cm en s'éloignant de l'ennemi) et redevient confiante, soit elle teste son moral, redevient confiante si elle le réussit, devient shaken si elle l'échoue – au cas où elle est suppressed elle ne peut que faire sneak, si elle n'est pas vue par l'ennemi elle peut faire hide

- shaken, soit elle fait fall back et devient suppressed, soit elle teste son moral avec un modificateur de -1, devient suppressed si elle réussit, démoralisée si elle l'échoue – au cas où elle est shaken elle ne peut que faire sneak, et ne peut bouger vers l'ennemi, -1 si elle est au CC

- démoralisée, soit elle fait fall back mais sans bouger vers l'ennemi et devient shaken, soit elle teste son moral avec un modificateur de -1, devient shaken si elle le réussit, si elle l'échoue elle est détruite si elle est à moins de 50% de ses effectifs initiaux, ne peut rien faire si elle est à plus de 50% de ses effectifs initiaux, a -1 en CC, ne compte pas à couvert en CC

- prisonnière, si détruite à 20 cm de l'ennemi, enlevée de la table

Une unité qui ne peut pas faire fall back parce qu'elle se rapproche ainsi d'un ennemi est obligée de passer son test de moral. Les tests sont passés avec des modificateurs.

2- phase d'ordres

chaque unité a 4 ordres possibles, laisser un marqueur pour s'en souvenir :

- hold : pas de mouvement, peut tirer en désignant sa cible, peut se cacher, peut faire tir d'opportunité, compte comme utilisant le terrain

- sneak : mouvement pénalisé de10cm, peut tirer en désignant sa cible, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, peut se cacher, compte comme utilisant le terrain

- advance : mouvement normal (20cm pour inf), peut tirer en désignant sa cible, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, ne peut pas se cacher, ne compte pas comme utilisant le terrain

- run : +10cm au mvt, ne peut pas tirer, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, ne peut pas se cacher, ne compte pas comme utilisant le terrain

se cacher : si on est à couvert et en hold - tir d'opportunité : on définit un angle de 180° si on n'est pas caché, pas d'angle pour les unités cachées, elle peuvent tirer à n'importe quel moment durant la phase ennemie - utiliser le terrain donne un +1 à la svg.

3- phase de mouvement

On bouge chaque unité en fonction de l'ordre qu'on lui a donné. si l'unité a désigné une cible pour le CC, elle doit mesurer la distance qui la sépare de celle-ci après son mvt, s'il y a 10cm avant les tirs, elle chargera cette unité (même si des figs de l'unité sont enlevées comme pertes et mettent l'unité qui va charger à plus de 10cm)

La cohérence est de 5cm entre figs, on ne peut s'approcher à – de 2cm de l'ennemi, on ne peut courir en rough ou very rough, -5cm pour marcher ou ramper en very rough ; on ne peut entrer dans un immeuble sauf si on y a spotté un ennemi, ou si un ennemi a tiré depuis l'immeuble, ou si une unité amie est déjà dans l'immeuble

4- phase de tir

On ne peut tirer dans un CC - on fait tirer chaque unité en fonction de l'ordre qu'on lui a donné et des unités désignées pour le tir pour chaque unité le split est autorisé (si annoncé en phase d'ordre), il faut tirer sur l'infanterie la plus proche ou passer un test d'exp pour tirer sur une autre unité (sauf exception), on applique les modificateurs donnés par les tableaux dans le livre.

Au lieu de tirer on peut essayer de spotter (détecter) les ennemis à – de 20cm et ainsi désigner cet ennemi aux tirs amis

Si une unité a reçu autant de hits qu'il lui reste de figs, elle est automatiquement suppressed

Si une unité a reçu deux fois plus de hits qu'il lui reste de figs, elle est automatiquement shaken

Si une unité voit une unité amie être détruite à 20cm elle est automatiquement suppressed (shaken si déjà suppressed, démoralisée si déjà shaken)

5- phase de CC

Si l'ennemi qu'on voulait charger a été détruit avant la charge, l'unité qui allait chargé peut quand même faire 10cm en allant vers la position qu'occupait sa cible pré-désignée

On bouge chaque fig qui charge de 10cm (une fig peut faire plus pour contacter s'il se trouve qu'il y a maintenant plus de 10cm après la phase de tir – confirmé par mail d'un des concepteurs de la règle), un maximum de 2 figs pour chaque unité qui charge peut engager une fig ennemie. Les combats se font un par un, fig par fig, on jette un dé avec les modificateurs donnés dans la règle, la fig qui fait le moins est retirée.

Le vaincu passe un test de moral avec les modificateurs donnés par la règle, si le test est réussi le combat continue, s'il est échoué le vaincu fait fall back s'il est à +de 50% de son effectif initial, se rend s'il est à moins de 50% de son effectif initial.

Après ce résultat, si le combat continue chaque fig non engagée fait au plus 10cm pour venir contacter (attaquant 1st)

S'il y a un vaincu, le vainqueur consolide de 10cm et compte comme utilisant le terrain, cesse automatiquement d'être suppressed ou fall back ou démoralisé. La consolidation peut servir à contacter un nouvel ennemi.

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Réunions du club pour 2010
Tous les Dimanches hors vacances Scolaires - De 13h30 à 19h15

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Salle des fêtes (salle des jeunes du 1er étage)
121 bis avenue de la république
91230 Montgeron

Prochaine session 2010
  

 

dimanche 05 septembre 2010

13h30

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