Association Montgeronnaise de Jeux d'Histoirehttp://www.amjh.org/2009-03-26T11:48:50Zover-blog.com Atom 1.0 Generatorhttp://fdata.over-blog.net/0/51/61/25/avatar.pngL'AMJH vous propose la reconstitution de batailles historiques, de conflits du futur ou de combats fantastiques.http://www.amjh.org/article-27999495.htmlReconstitution des combats de Carentan (juin 1944)2009-02-23T13:13:12Z2009-02-16T13:38:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/ROE-15-Fev-2009/ROE-15-Fev-200901423.jpg" /> Compte rendu de la campagne "Carentan" Montgeron, Dimanche 15 février 2009, avec la règle Rules of Engagement Historique : Normandie, 12 juin 1944, après 3 jours d'âpres combats, les Américains ont réussi à prendre Carentan. Le 13 juin au matin, une contre attaque allemande réussit à s'approcher à moins de 500 mètres de la ville avant d'être stoppée. Les combattants : Côté américain : éléments de la 101ème Airborne, éléments de la 29ème Division d'Infanterie US, renfort d'un "combat command" de la 2ème DB US. Côté allemand : éléments de la 17ème division SS de panzergrenadiers, 4ème régiment de parachutistes (Fallschirmjägers). Nous avions les figurines pour reconstituer ces unités, avec la possibilité de faire entre 16 et 25 points de budget RoE : éléments de la 101ème Airborne : Jason (avec la Easy company !), David éléments de la 29ème Division d'Infanterie US : Stéphane N., Marc, Bernard, Alain LM., Patrick éléments de la 2ème DB US : Bruno éléments de la 17ème division SS de panzergrenadiers : Bob (avec son Tigre !), Guy, Alain J., Gérard, Francis éléments du 4ème régiment de Fallschirmjägers : Goulven, Stéphane R., Jérôme Géographie : La région d'aujourd'hui n'a rien à voir avec celle de 1944 : plus de bocage, et les marais inondés à l'époque sur ordre de Rommel ont été pour beaucoup asséchés. La société Michelin avait re-publié en 1994 (à l'occasion du cinquantenaire) sa carte routière de la période de la 2ème guerre mondiale. On dispose également sur Internet de la carte reconstituant les mouvements des différentes unités engagées. Cela nous donne la physionomie suivante pour les tables de jeu (1,80m x 1,20m) : NORD Table 8 : marécages et bocage, rivière Douve Table 7 : faubourg de Carentan, marécages et bocage, rivière Douve Table 6 : Carentan, village avec ruines, route et voie ferrée Table 5 : faubourgs de Carentan, route et voie ferrée, rivière Taute Table 1 : marécages et bocage, ferme Table 2 : marécages et bocage, route Table 3 : faubourgs de Carentan, route, cultures et bocage Table 4 : Rivière Taute, cultures et bocage L'essentiel des décors est fourni par Bruno, les bocages ont été réalisés par Bernard, les compléments décors sont ceux du club et de divers joueurs. Remercions ici la mairie de Montgeron qui nous fournit gracieusement la salle, contenant les tables et les chaises. Le déroulement de la campagne : les scénarios joués sont tous "advance to contact", ou "take and hold". 10h : les Allemands attaquent Table 8 : les Fallschirmjägers se heurtent à la 29ème DIUS, quelques éléments réussissent à passer ; la 29ème DIUS réussit à repousser la 17ème SSPzGren sur les tables 2 et 3 ; les combats sont indécis entre ces mêmes unités sur la table 1, une attaque combinée Fallschirmjägers et 17ème SSPzGren réussit à franchir la table 4. 13h : les Fallschirmjägers repartent à l'assaut à l'ouest de Carentan, ils attaquent même les faubourgs (tables 8 et 7) défendus par la 2ème division blindée US et réussissent à passer, ils attaquent aussi par la route au sud (table 3) et franchissent là aussi le rideau défensif américain mais la Easy Cie arrête la percée de la 17ème SSPzGren sur la table 5. 17h : les américains repassent à l'offensive à l'est et à l'ouest (tables 8 et 1 ; 5 et 4), pendant que la 2ème division blindée US stoppe les Fallschirmjägers à la gare de Carentan (table 5). Ceux-ci pourront se replier car les Allemands tiennent toujours les tables sud (2, 3 et 4) Félicitons Jérôme qui est parvenu à "toucher" Carentan avec ses Fallschirmjägers et Bruno qui l'a arrêté avec sa 2ème division blindée US. Les statistiques : Premières parties 3 victoires US, 1 victoire allemande, 1 match nul favorable à l'Allemand Deuxièmes parties : 3 victoires US, 2 victoires allemandes, 1 match nul favorable à l'Allemand Troisièmes parties : 3 victoires US, 3 victoires allemandes En points (V = 3 pts ; NF = 1,5 pt ; ND = 0,5 pt ; D = 0 pt) Le bonus de 2 points pour celui qui tient Carentan à la fin de la campagne va aux américains. US : 28 + 2 = 30 points ; Allemands : 21 points Les "meilleurs" joueurs : allemands : Goulven : 7,5 points ; Jérôme : 6,5 points américains : Jason : 9 points ; Bruno : 6 points donc, parce que vous connaissez tous son caractère enfantin et parce qu'il a peint 48 figurines de paras US pour faire la Easy, son M10, ses 4 jeeps, ses M8, tout cela en deux semaines, et parce que cela lui fera plaisir : "easy hip hip hip ... " Toutes les photos http://www.amjh.org/article-24733719.htmlRules of Engagement2008-11-13T23:10:05Z2008-11-13T22:58:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/ROE/le-Sdkfz-221-mitraille-les-fantassins-fran-ais.jpg" /> Le 9 Novembre 2008, nous avons testé Rules of Engagement, une règle anglaise sur la deuxième guerre mondiale où le moral est très important (http://www.greatescapegames.co.uk/). Il s'agissait d'un engagement entre les Français et les Allemands en juin 1940 qui disposaient chacun de deux sections de commandement, 4 sections d'infanterie, 4 sections de mitrailleuses lourdes (figs 25mm de marques diverses). Les Français disposaient d'un Somua (Solido) et d'une AMD Panhard (Gaso-line), les Allemands d'un Panzer IVE et d'un Sdkfz 221 (tous gaso-line). Le scénario consistait, autour d'un village carrefour de deux routes principales, à faire chuter le moral général du camp adverse (détruire au moins la moitié de ses unités), objectif secondaire du Français : récupérer l'équipage d'une AMD Panhard radio réfugié dans l'église, objectif secondaire de l'Allemand : récupérer au moins une section prisonnière. Chaque camp a rempli ses objectifs secondaires, les Allemands remportent la mission principale après que le Sdkfz, sans être inquiété par les véhicules français restés sur leur flanc droit, anihile le flanc gauche de l'infanterie française avec ses tirs de mitrailleuses. Quelques Photos de la partie : Le Sdkfz 221 mitraille les fantassins français, l'infanterie allemande tournera sous peu les positions françaises sur leur flanc gauche Une section de légionnaires tient le flanc droit jusqu'à la fin de la partie Après que le Somua ait détruit le PzIV, l'AMD Panhard neutralise la traversée de la route sur le flanc droit français Patrick Résumé des règles infanterie pour RoE (Great escape games) 1- Discipline phase chaque unité vérifie son état moral, elle peut être - confiante et faire ce qu'elle veut (voir phase d'ordres) - suppressed, soit elle fall back (au moins 21cm et jusqu'à 30cm en s'éloignant de l'ennemi) et redevient confiante, soit elle teste son moral, redevient confiante si elle le réussit, devient shaken si elle l'échoue – au cas où elle est suppressed elle ne peut que faire sneak, si elle n'est pas vue par l'ennemi elle peut faire hide - shaken, soit elle fait fall back et devient suppressed, soit elle teste son moral avec un modificateur de -1, devient suppressed si elle réussit, démoralisée si elle l'échoue – au cas où elle est shaken elle ne peut que faire sneak, et ne peut bouger vers l'ennemi, -1 si elle est au CC - démoralisée, soit elle fait fall back mais sans bouger vers l'ennemi et devient shaken, soit elle teste son moral avec un modificateur de -1, devient shaken si elle le réussit, si elle l'échoue elle est détruite si elle est à moins de 50% de ses effectifs initiaux, ne peut rien faire si elle est à plus de 50% de ses effectifs initiaux, a -1 en CC, ne compte pas à couvert en CC - prisonnière, si détruite à 20 cm de l'ennemi, enlevée de la table Une unité qui ne peut pas faire fall back parce qu'elle se rapproche ainsi d'un ennemi est obligée de passer son test de moral. Les tests sont passés avec des modificateurs. 2- phase d'ordres chaque unité a 4 ordres possibles, laisser un marqueur pour s'en souvenir : - hold : pas de mouvement, peut tirer en désignant sa cible, peut se cacher, peut faire tir d'opportunité, compte comme utilisant le terrain - sneak : mouvement pénalisé de10cm, peut tirer en désignant sa cible, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, peut se cacher, compte comme utilisant le terrain - advance : mouvement normal (20cm pour inf), peut tirer en désignant sa cible, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, ne peut pas se cacher, ne compte pas comme utilisant le terrain - run : +10cm au mvt, ne peut pas tirer, après avoir déclarer sa cible peut entrer en CC après mvt, ne peut pas se cacher, ne compte pas comme utilisant le terrain se cacher : si on est à couvert et en hold - tir d'opportunité : on définit un angle de 180° si on n'est pas caché, pas d'angle pour les unités cachées, elle peuvent tirer à n'importe quel moment durant la phase ennemie - utiliser le terrain donne un +1 à la svg. 3- phase de mouvement On bouge chaque unité en fonction de l'ordre qu'on lui a donné. si l'unité a désigné une cible pour le CC, elle doit mesurer la distance qui la sépare de celle-ci après son mvt, s'il y a 10cm avant les tirs, elle chargera cette unité (même si des figs de l'unité sont enlevées comme pertes et mettent l'unité qui va charger à plus de 10cm) La cohérence est de 5cm entre figs, on ne peut s'approcher à – de 2cm de l'ennemi, on ne peut courir en rough ou very rough, -5cm pour marcher ou ramper en very rough ; on ne peut entrer dans un immeuble sauf si on y a spotté un ennemi, ou si un ennemi a tiré depuis l'immeuble, ou si une unité amie est déjà dans l'immeuble 4- phase de tir On ne peut tirer dans un CC - on fait tirer chaque unité en fonction de l'ordre qu'on lui a donné et des unités désignées pour le tir pour chaque unité le split est autorisé (si annoncé en phase d'ordre), il faut tirer sur l'infanterie la plus proche ou passer un test d'exp pour tirer sur une autre unité (sauf exception), on applique les modificateurs donnés par les tableaux dans le livre. Au lieu de tirer on peut essayer de spotter (détecter) les ennemis à – de 20cm et ainsi désigner cet ennemi aux tirs amis Si une unité a reçu autant de hits qu'il lui reste de figs, elle est automatiquement suppressed Si une unité a reçu deux fois plus de hits qu'il lui reste de figs, elle est automatiquement shaken Si une unité voit une unité amie être détruite à 20cm elle est automatiquement suppressed (shaken si déjà suppressed, démoralisée si déjà shaken) 5- phase de CC Si l'ennemi qu'on voulait charger a été détruit avant la charge, l'unité qui allait chargé peut quand même faire 10cm en allant vers la position qu'occupait sa cible pré-désignée On bouge chaque fig qui charge de 10cm (une fig peut faire plus pour contacter s'il se trouve qu'il y a maintenant plus de 10cm après la phase de tir – confirmé par mail d'un des concepteurs de la règle), un maximum de 2 figs pour chaque unité qui charge peut engager une fig ennemie. Les combats se font un par un, fig par fig, on jette un dé avec les modificateurs donnés dans la règle, la fig qui fait le moins est retirée. Le vaincu passe un test de moral avec les modificateurs donnés par la règle, si le test est réussi le combat continue, s'il est échoué le vaincu fait fall back s'il est à +de 50% de son effectif initial, se rend s'il est à moins de 50% de son effectif initial. Après ce résultat, si le combat continue chaque fig non engagée fait au plus 10cm pour venir contacter (attaquant 1st) S'il y a un vaincu, le vainqueur consolide de 10cm et compte comme utilisant le terrain, cesse automatiquement d'être suppressed ou fall back ou démoralisé. La consolidation peut servir à contacter un nouvel ennemi. http://www.amjh.org/article-24006260.htmlLe Jour le plus long2008-10-29T23:45:10Z2008-10-22T22:31:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/Blitzkrieg-Commander/DSC01094.jpg" />Et oui, nous sommes comme ca à l'AMJH, au lieu de fêter l'anniversaire d'Iena, nous on préfère se refaire un petit débarquement Normand en plein mois d'Octobre. Jason nous avait concocté ce 19 Octobre 2008 une bien belle partie comportant tout ce dont on peut réver : - De nombreuses figurines (en 10mm) - Une belle et grande table de jeu - De beaux décors - Le scénario, la connaissance de la régle et l'arbitrage Pas moins de 9 joueurs, si mon compte est bon, se sont succédés autour de la table de 10h à 18h. La partie s'est jouée sur Blitzkrieg Commander, concue idéalement pour de larges engagements 2 GM. Présentation en Francais Site officiel Les premiers tours de jeu ont vu les alliés débarquer en plusieurs vagues. La première menée héroiquement par les Britanniques a réussi à atteindre ses objectifs en s'avancant avec de trés lourdes pertes dans la campagne Normande et en balayant les premières lignes de l'aile droite Allemande. La deuxième Vague US s'est avancée sans trop d'espoir face aux solides défenses cotières Allemandes avec là aussi de lourdes pertes...Le but étant de fixer le feu Allemand faute de place pour se déployer ailleurs de toutes facons. Puis la troisième vague US finit par débarquer vers les tours 7 ou 8 avec une énorme réserve de blindés et les Sherman canon 76mm long. Bien entendu les alliés avaient un énorme avantage numérique. Les champs de mines Allemands n'ont finalement eu qu'un effet assez limité une fois que quelques blindés furent "sacrifiés" pour les découvrir. L'artillerie de marine alliée quoique bien ciblée (3 tirs sur 4 arrivant sur des cibles de choix) eu peu d'effet en raison du mauvais réglage et de la dispersion. Les réserves blindées Allemandes choisirent de monter rapidement en première ligne pour repousser l'envahisseur à la mer.. au lieu de rester sagement embusquées dans l'arrière pays. A 1 canon contre 4, se positionnant autant à découvert que les troupes de débarquement, le résultat ne se fit pas attendre et malgré leur évidente qualité, l'ensemble des Panthers et PzIV étaient réduis au silence en quelques tours.. Les alliés pouvant se permettre de perdre bien plus de troupes que les Allemands. (voyez ci dessous comme ce doigt triomphant indique les Panzers ayant perdus leurs tourelles)... Une fois la falaise prise et les 3/4 des Panzers détruits, l'issue ne faisait plus de doute et l'élite des Panzer Divisions avec leur Jagdtigers et Tigres I demeurés intacts ne pouvaient espérer changer l'issue pris sous le feu croisé des Britanniques et Américains combinés. Au final, nous avons tous passé une excellente journée ,dans la bonne humeur et l'amusement. Merci Jason pour ce bon moment ! Toutes les Photos Stephane. http://www.amjh.org/article-23938454.htmlLes Zeppelin à Wings of War2008-10-29T23:44:29Z2008-10-21T00:14:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/Wow-12-Octobre-2008/Zepellin2.jpg" />Entre les monoplans et les Triplans.. il nous manquait les ballons... Et voilà donc Ze Zeppelin himself ! Pour une adaptation à Wings of War, notre parti pris a été le suivant : Engin lent mais offrant une plateforme de tir meurtrière et une relative grande résistance. En conséquence .... - Prendre des cartes de mouvement d'un Fokker DR.I. Ne garder que les cartes d'ordres tout droit , virage à gauche et à droite.(non pas d'Immelman ) - 28 points de coup. - 2 mitrailleuses (dégats A) avant (240°) et arrière (aussi plein de degrés) ce qui en somme fait une couverture de tir... importante (en gros tout autour sauf sur l'avant.. et oui il y a une cabine). Au lieu de programmer 3 ordres de mouvement par tour, le Zeppelin n'en a droit qu'à un seul à la deuxième phase. On considère qu'li est toujours à l'altitude maximale. Et voilà.. il n'y a plus qu'à jouer.. et ca marche assez bien. Nous avons essayé cela sur deux parties ayant pour but la destruction du Zeppelin par 4 chasseurs alliés et deux bombardiers DH4. 4 chasseurs Allemands assuraient la "protection" du dirigeable. La première partie a vue l'ensemble des avions Britanniques se consummer pour venir à bout du Zeppelin, la chasse Allemande restant au final maitresse des airs. Notre deuxième partie a vue l'anéantissement du Zeppelin en 3 tours avec une totale innefficacité de la chasse Allemande et une ruée au carnage des chasseurs alliés. Le Zeppelin apparait donc meurtrier pour les avions ennemis si la chasse amie arrive à occuper l'adversaire.. logique. Il ne nous restera plus qu'à essayer les bombardements par dirigeable une prochaine fois..(et les balles incendiaires... pour voir comment cette boule d'hydrogène va apprécier). Amusement garanti ! Stephane.http://www.amjh.org/article-23936951.htmlThe Wings of War2008-10-29T23:43:35Z2008-10-20T23:05:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/Wow-12-Octobre-2008/Ballon3.jpg" /> Les Ailes de la Guerre Si il est un jeu populaire au club actuellement, c'est bel et bien Wings of Wars. Ce jeu Italien créé par Andrea Angiolino et Pier Giorgio Paglia permet comme tout le monde le sait à présent de "simuler" les combats aériens de la Grande Guerre. A l'origine concut comme un jeu de carte / jeu de société, de splendides petits avions au 1/144 ont fait leur apparition depuis 2007. Les figurinistes ont donc sauté sur l'occcasion pour y jouer. Le jeu est trés simple, du moins dans ses régles de base, et prend rapidement tout son intérêt tactique avec les régles avancées. (facilement abordables). Le plaisir ludique est au rendez vous..il est à parier que l'on s'essouflera un peu à l'avenir si nous ne faisons pas l'effort de renouveler les scénarios, mais en résumé on peut en conclure que le rapport qualité prix de ce jeu est exceptionnel ! Pour l'heure, les passionnés sont invités à faire un peu moins de tatatatatata, de vrouuuummss et autres nnnniiiiaaaaaoooonn bruyants en pleine scéance de jeu pour ne pas perturber les tables voisines...Merci. C'est enfin une trés bonne occasion de découvrir les combats aériens de la guerre 14-18 et de se documenter sur ce sujet relativement peu connu. Le jeu offre une vingtaine de modèles d'avions différents déclinés en plusieurs versions ou décorations.(parmis les centaines de modèles d'appareils mis en service durant la grande guerre). Ci aprés vous trouverez quelques informations sur les modèles les plus populaires. Fokker D.VII Sopwith Camel Le Fokker Dr.I Le Spad XIII Le Zeppelin Album Photo Stephane http://www.amjh.org/article-23469428.htmlFokker D.VII2008-10-29T23:45:38Z2008-10-06T14:55:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/WoW/Fokker-D.VII.jpg" /> Fokker D.VII (Fokker V.11) Construit par : Fokker Flugzeug – Werke GmbH Pays : Allemagne Type : Chasseur Année : 1918 (Avril) Moteur : Mercedes D.III – 6Cylindres en ligne – 160 CV Envergure : 8m92 Longueur : 6m95 Hauteur : 2m75 Poid : 877 Kg Vitesse : 189 Km/h Altitude opérationnelle : 1000m Altitude max : 6000m Autonomie : 1h30 Armement : Deux mitrailleuses à l’avant Equipage : 1 pilote Versions : F à motorisation BMW 185 CV Exemplaires construit : 1000 à la fin de la guerre Notes : Probablement le meilleur chasseur Allemand de la grande guerre, supérieur aux Spad XIII et Camel en particulier en vitesse ascensionnelle dans sa version F et doté d’excellentes performances en altitude. Manfred Von Richthofen, le « Baron Rouge » et son Jagdgeshwader1 (rebaptisé Cirque volant) furent les premiers dotés du Fokker D.VII en remplacement du DR.I Van Richthofen avait largement contribué à la mise au point du D VII et mourut la veille de recevoir son nouvel appareil. Wings of War : En termes de jeu, c'est probablement le meilleur appareil avec sa classe de mouvement "L". Il est rapide (heureusement moins que le Spad XIII), résistant et capable des manoeuvres les plus incroyables, en particulier des freinages assez déconcertants.. Bien sur il vire trés bien en tout sens et prend rapidement de l'altitude. N'en abusez pas sous peine de vaincre systèmatiquement vos adversaires (mais ca peut leur donner une bonne excuse pour perdre.. à vous de voir). Stephane Plus de détails sur « The Aerodrome » : http://www.amjh.org/article-23468822.htmlSopwith Camel2008-10-29T23:46:07Z2008-10-06T14:33:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/WoW/Sopwith-Camel.jpg" /> Sopwith Camel Construit par : Sopwith Aviation Company Pays : Royaume Uni Type : Chasseur Année : 1917 (mise en service Juillet 1917) Moteur : Clerget 9B – 130Cv Envergure : 8m53 Longueur : 5m72 Hauteur : 2m59 Poid : 659Kg Vitesse : 185km/h Altitude opérationnelle : 1981m Altitude max : 5791m Autonomie : 2h30 Armement : 2 mitrailleuses Vickers synchronisées à l’avant/ Quatre bombes de 9Kg dans la version attaque au sol. Equipage : 1 pilote (+ 1 instructeur dans les versions instruction). Versions : F1 (chasse), TF1 (Attaque au sol/ Tranchées), 2F1 (Version marine embarqué), Exemplaires construit : 5490 Notes : Le chameau (Camel en Anglais) doit son nom au carénage bossu recouvrant les deux mitrailleuses. D’un pilotage nerveux et difficile, le Camel nécessitait des pilotes expérimentés qui pouvaient alors tirer le meilleur parti des performances exceptionnelles de l’engin pour l’époque. Avec prés de 1300 victoires à son actif durant le premier conflit mondial, il surpassait tous ses contemporains à l’exception peut être du Fokker DR.I Stephane Plus de détails sur « The Aerodrome » http://www.amjh.org/article-23468713.htmlLe Fokker Dr.I2008-10-29T23:46:26Z2008-10-06T14:31:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/Wow-12-Octobre-2008/Fokker-DVII-c.jpg" /> Fokker DR.I Construit par : Fokker Flugzeug – Werke GmbH Pays : Allemagne Type : Chasseur Année : 1917 (Aout) Moteur : Le Rhône 9-J Thulin de 110CV Envergure : 7m19 Longueur : 5m77 Hauteur : 2m95 Poid : 585 Kg Vitesse : 165 Km/h Altitude opérationnelle : 4000m Altitude max : 6100m Autonomie : 1h30 Armement : Deux mitrailleuses Spandau à l’avant Equipage : 1 pilote Versions : DR.I, différentes motorisations (160CV, 178 CV) Exemplaires construit : 320 Notes : Avion rendu célèbre par Manfred Von Richthofen, le « Baron Rouge » et son Jagdgeshwader1 (rebaptisé Cirque volant) à cause des couleurs vives utilisées pour ses avions. Ce Triplan révéla d’excellentes qualités de maniabilité et remporta aux mains de différents as de nombreux succès dés sa mise en service. Il fut remplace en Mai 1918 par le Fokker D.VII. Les premières versions souffrant de défauts de structure entrainèrent son retrait temporaire du service durant quelques mois (Octobre – Novembre 1917). Wings of War : Avion trés maniable, virevoltant mais un peu lent et fragile.. Il fait, à mon sens, armes égales face aux Spad et aux Camel car ce qu'il perd en robustesse et vitesse est largement compensé par sa manoeuvrablité. Stephane Plus de détails sur « The Aerodrome » http://www.amjh.org/article-23468624.htmlLe Spad XIII2008-10-29T23:46:47Z2008-10-06T14:28:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/Wow-12-Octobre-2008/Spad-XIII.jpg" /> Spad XIII Construit par : Société Anonyme Pour l’Aviation et ses Dérivés Pays : France Type : Chasseur Année : 1917 (Mai) Moteur : Hispano Suiza, 8 Cylindres en V – 235 CV Envergure : 8m20 Longueur : 6m30 Hauteur : 2m42 Poid : 820Kg Vitesse : 222 Km/h Altitude opérationnelle : 2000 m Altitude max : 6650 m Autonomie : 2 h Armement : 2 mitrailleuses Vickers synchronisées à l’avant Equipage : 1 pilote Versions : XIII Exemplaires construits : 8472 Notes : Destiné à remplacer les Nieuport et Spad S.VII au sein de l’armée de l’air Française, la Spad XIII équipa 80 Escadrilles, ainsi que nombre de celles de nos alliés Anglais, Américains, Belges et Italiens. L’appareil était lourd et peu maniable mais très robuste , rapide et stable pour le tir. Wings of War : D'abord je trouve que cet avion a de la gueule, ensuite il va vite.. vrrroouuummm et il a plein de points de vie..Avec unSpad, la tactique'est simple, on fonce tout droit en tirant..demi tour et un nouveau passage et ainsi de suite.. Voilà.. Mais surtout, c'est l'avion de Guynemer.. Cocorico ! Stephane Plus de détails sur "The Aerodrome" http://www.amjh.org/article-17697022.htmlBataille de Fredericksburg2008-04-11T09:52:55Z2008-03-14T17:48:00ZAMJHhttp://www.over-blog.com/profil/blogueur-41987.html<img src="http://idata.over-blog.com/100x100/0/51/61/25/secession/Fredericksburg.jpg" /> Reconstitution guerre de sécession - 17 février 2008 Les Protagonistes Le NORD: Le SUD : Nordiste novice souhaitant rendre un hommage chaleureux et sincère à l’organisateur Jason nous a organisé une reconstitution de la guerre de sécession en 10 mm ! Non adepte de ce genre de jeux, je me fends d’une petite missive pour exprimer tant mon enthousiasme que ma surprise. Lorsque Jason a proposé à quelques uns cette expérience, je m’y suis engouffré afin de participer et découvrir- je dois avouer, avec quelques aprioris – ce nouveau format (habitué à pratiquer Warhammer Battle, ce dernier est pour moi une première). Enthousiasme et surprise : C’est beau, y a pas à dire… Quel travail accompli par Jason. La peinture des figurines laissent pantois (en tout cas moi !). Assister au déploiement de corps d’armée aussi importants relève d’un étonnement certain et induit une motivation à déplacer et coordonner la masse impressionnante de troupes. 3 participants dans chaque camp, il faut bien s’entendre pour flanquer une raclée aux « adversaires » (de quel bord soient-ils). Une chose est certaine, il va y avoir du sport, si tant est que les règles adoptées nous le permettent. En véritable ignare, j’ai souvent entendu parler de règles complexes à l’infini et renvoyant à de trop nombreuses jurisprudences, pour trouver un intérêt digne de ce nom lors de reconstitution à grande échelle se bornant à un immobilisme aigu ou à une lenteur d’action endémique. Nous ne sommes pas là pour admirer les figurines, même si ces dernières sont superbes, et se regarder dans le blanc des yeux, que diable. Sus à l’ennemi ! La bataille est engagée et nouvelle surprise. Après un briefing succin, les hostilités s’engagent. Les règles adoptées (ne me demandez surtout pas leur nom…) sont fluides, assez claires, et surtout, agréables à jouer. En peu de temps les combats s’enchaînent ainsi que les manœuvres. Du bonheur… « Refaire » l’histoire dans ces conditions fut un réel plaisir. Cette fois, le nord a vaincu le sud. Je remercie Jason de nous avoir offert (sur un plateau) ce grand moment et d’avoir fait tomber quelques idées convenues. Je le remercie également de sa patience (il en faut), de l’entrain qu’il a su insuffler, en tant qu’arbitre, à cette partie, et du plaisir procuré. A quand la prochaine. RV Tous les Photos sur le blog. Pour en savoir plus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Fredericksburg