Présentation

Réunions du club

Réunions du club pour 2007/2008
Premier, troisième et quatrième dimanche après-midi de chaque mois de septembre à juin.

Prochaines sessions 2008
  • Février : 3, 17 et 24
  • Mars:  Salle indisponible, pas de réunion club
  • Avril : 6 et 20.
  • Mai : 4,18 et 25
  • Juin : 1er, 15 et 22
  • Juillet - Aout : Le club ferme !
  • Septembre : 7,21 et 28
  • Octobre : 5,19 et 26
  • Novembre : 2, 16 et 23
  • Décembre : 7 et 21 (sous réserve)

Attention nouvelle adresse
Salle des fêtes (salle des jeunes)
121 bis avenue de la république
91230 Montgeron
De 13h45 à 18h05

Partenaires

Le club de l'AMJH a la chance de bénéficier d'un partenariat avec Gauthey Miniatures qui organise campagnes et tournois pour le club.


Images aléatoires

A.M.J.H.

Le jeu de guerre fut d'abord pratiquée par l'Etat-Major de Frédéric de Prusse (le Roi-soldat) et portait le nom de Kriegspiel. Ceux qui ont vu le film Le jour le plus long se souviennent que des officiers allemands doivent se rendre à un Kriegspiel la veille du jour J. Cet aspect militaire existe toujours aujourd'hui sous le nom de Wargame et utilise l'outil informatique. En France, on parle de jeu d'histoire. Ce dernier fut longtemps une activité confidentielle, mais le nombre de joueurs s'accroit régulièrement.
TOUT SUR LE CLUB

Derniers événements
17/02 - Bataille de Hoth


17/02 - Guerre de sécession

08/12/07 - 09/12/07 - Reconstitution 1870
Bataille de Mars la Tour 

Evénements à venir
Campagne Warhammer Batailles Fantastiques sur 2 jours
Fin juin 2008
Lundi 19 février 2007

Après une dure journée de combat, les PanOcéaniens finisssent par battre leurs ennemis Yu Jing par 18 points de campagne contre 17. Les Yu Jing ont capturé la caisse de minerai transformé et les PanOcénaniens ont mis la main sur la forrmule.

Un grand merci à tous les participants venus de très loin pour certains.

Les photos

Règlement

Profitant d'une faille juridique concernant les anciennes exploitations minières évacuées lors de la constitution de la Zone d'Exclusion d'Ariadna, un mystérieux groupe d'investisseurs ont décidé de braver l'interdiction de l'O-12 en envoyant un groupe de mineurs exploiter à nouveau le Teseum. Furieux, Yu Jing et PanOcéanie ont recrutés des mercenaires pour saboter les nouvelles installations, mais les mercenaires se sont fait botter les fesses par une Compagnie de l'Etoile (mercenaires Nomades) recrutée par les investisseurs. Les services d'informations des deux puissances majeures ont finis par apprendre que les ingénieurs de la mine avaient mis au point un procédé original pour augmenter les capacités du minerai, elles ont décidés de faire les choses sérieuresement et d'envoyer leurs propres troupes, épaulées par les mercenaires restant, pour obtenir la formule du procédé et récupéré du minerai transformé par le procédé.

Forces en présence
Chaque joueur aligne une force de 200 points soit de Yu Jing soit de PanOcéanie. Un joueur peut aussi jouer une force mercenaire qui sera assignée à l'une des deux puissances majeures (Compagnie Mercenaire, Compagnie de l'Etoile Nomade, Corsaire Haqqislam ou Milice d'un chef de guerre Ariadna). Les forces de 200 points sont autonomes sur le plan des règles sur le plan de leur Disponibilité et Coût des Armes d'Appui. Chaque force dispose de son Lieutenant.
En cas de nombre impairs de joueurs, deux joueurs joueront uniquement avec 100 points.

En plus, chaque camp (Yu Jing et PanOcéanie) dispose d'une réserve de 200 points qui, elle, n'a pas besoin de respecter DISP et CAP (on veut se faire plaisir) ni de Lieutenant. En revanche il est nécessaire qu'au moins un Hacker soit présent dans chaque réserve. Ingénieurs et Médecins peuvent être utiles. La réserve peut contenir des troupes de la puissance majeure mais aussi des troupes mercenaires (comme Avicena). La réserve sera constituée au début de la journée en fonction des  figurines présentes. L'arbitre se garde le droit de réorganiser la réserve en cas d'abus manifeste.

L'un des joueurs de chaque camp sera désigné comme Capitaine et dirigera l'ensemble des forces de son camp et règlera les litiges internes à sa force. C'est le Capitaine qui gère la réserve et l'envoi de nouvelle troupe sur le champ de bataille.

Comment gagner ?
Le camp qui obtenu le plus de points de campagne (PC) à la  fin de la journée remportera la victoire. Pour obtenir des PC il faut récolter des informations et surtout atteindre les deux objectifs principaux qui sont la récupération de la formule du procédé de transformation et le cas échant du minerai déjà transformé.
Le matin il faudra pirater les différents systèmes d'informations de la colonie minière pour obtenir des informations qui fourniront des indices pour les parties de l'après-midi qui devraient permettre d'accomplir les objectifs initiaux.
Les zones où l'on peut récupérer de l'information par piratage ou ingéniérie seront indiquées par des pierres de couleur.

Organisation

La journée sera organisée en deux parties, une le matin et une l'après-midi. Chaque partie se déroulera simultanément sur plusieurs tables, les troupes pouvant passer d'une table à l'autre. Les joueurs pourront aussi faire appel à des troupes de la réserve.
La partie du matin consistera à obtenir des informations qui seront utilies à la partie de l'après-midi.

L'inscription sur T3 est obligatoire. Les joueurs seront accueillis à partir de 09h30. La première partie débutera à 10h00. La fin des hostilités est prévue pour 18h00 grand maximum. Il existe de nombreuses possibilités de déjeuner sur place (kebab, pizzeria, restaurant chinois qui propose des plats à emporter).
Adresse du club et moyens de locomotion

Déroulement de la journée

1. Accueil des participants

2. Chaque camp se réunit pour élire un Capitaine

3. Parties du matin

    3.1 Chaque camp constitue sa réserve

    3.2 Le Capitaine affecte ses Lieutenants et lui-même aux différentes tables

    3.3 Fight !

    3.4 Calcul des points de campagne obtenus


4. Pause repas

5. Parties du l'après-midi

    5.1 Chaque camp détermine qu'elles figurines sont récupérées

    5.2 Chaque camp constitue sa réserve

    5.3 Le Capitaine affecte ses Lieutenants et lui-même aux différentes tables

    5.5 Fight !

    5.6 Calcul des points de campagne obtenus


6. Détermination des vainqueurs et remise des prix

Récupération des troupes
Lors de la seconde partie, les joueurs récupérent toutes leurs troupes à l'exception de celles qui sont mortes ou détruites (les figurines insconcientes sont soignées et les immobilisées sont récupérées). Idem pour les troupes de la réserve.

Régles spéciales pour les parties multi-tables
Au lieu de jouer sur une seule table, les parties sont jouées sur plusieurs tables en simultané. Les troupes peuvent passer de table en table pour aller aider un allié en difficulté. Chaque table joue à son propre rythme sans se préoccuper des séquences de jeu des autres parties en cours. Les tables sont disposées en ligne et pour représenter les changements de tables possibles on utilise un schéma fléché.


Configuration pour les parties du matin

Exemple avec 5 tables pour 10 joueurs


De plus chaque camp dispose d'une table supplémentaire qui représente le campement où sont stationnées les renforts (la réserve). Un joueur ne peut pas se rendre sur le campement de son adversaire aussi il n’est pas nécessaire de représenter un champ de bataille sur ces tables. Elles ne servent qu’à stocker les figurines.

Passer d’une table à l’autre
Les figurines passent d’une table à l’autre en sortant par le côté approprié d’une table et en rentrant par le côté approprié d’une autre table (voir les flèches); elles seront désormais jouées par le joueur assignée à l'autre table. Elles sont posées en dehors de la table de jeu.

Lorsque le joueur devient actif, il peut déployer la figurine sur le bord de la table de jeu en utilisant l'Ordre de la figurine. Pour simplifier on considère que la figurine utilise la Compétence Longue de Mouvement Prudent (même s'il n'y a pas de couvert la dissimulant à l'endroit où elle est plaçée). Elle ne peut donc subir d'ORA. Toutes les figurines qui arrivent d'une autre table ou de la réserve sont considérées comme appartenant au même Groupe et partagent la même Réserve d'Ordres (si plus de 10 figurines arrivent sur la table, on crée un second Groupe).

Les troupes bénéficiant du Déploiement Aéroporté peuvent se déployer sur n'importe qu'elle table de jeu mais seront jouées par le joueur assigné à la table de jeu.


Malgré le soin apporté à l'organisation et compte-tenu de la particularité du corpus de règles d'Infinity, de nombreux cas non prévus arriveront lors de la partie. Nous essaierons de régler les problèmes avec calme et fair-play.

Pensez à amener...
- vos figurines et votre liste d'armée (ou cartes de jeu)
- vos dés
- votre exemplaire du livre de règles
- un mètre déroulant
- vos pions (camouflage, mines, etc.) et vos gabarits (explosion, suppression, fumigène)



______________________________________________________
Merci à Hoog pour ses remarques.
Lundi 19 juin 2006

Après 38 parties effectuées par une dizaine de joueurs, notre campagne Infinity (sponsorisée par Corvus Belli) s'est terminée par la victoire très nette de Bruno. L'AMJH a organisé une campagne Infinity qui s'est dérouleré jusque début juin 2006. Corvus Belli a bien voulu sponsoriser notre humble campagne et nous les remercions sincèrement pour leur investissement.
 
 
Classement
Moyenne corrigée
Joueur Puissance Parties
jouées
PC
1 (5,26) Bruno Haqqislam 8 37
2 (3,50) Jean-Marie PanOcéanie 9 32
3 (3,28) Patrick Yu Jing 15 40
4 (2,95) Bertrand PanOcéanie 6 24
5 (2,30) Michel Yu Jing 3 15
6 (2,12) Marc Ariadna 7 22
7 (1,51) Pascal Ariadna 9 21
8 (1,47) Aurélien PanOcéanie 12 24
9 (0,38) Matthieu Haqqislam 4 7
10 (0,26) Gérard Ariadna 3 5

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