<![CDATA[Association Montgeronnaise de Jeux d'Histoire]]> http://www.amjh.org/ L'AMJH vous propose la reconstitution de batailles historiques, de conflits du futur ou de combats fantastiques. fr over-blog.com RSS 2.0 Generator <![CDATA[Bataille de Fredericksburg]]> http://www.amjh.org/article-17697022.html Reconstitution guerre de sécession - 17 février 2008



Les Protagonistes 
Le NORD:



Le SUD :
  Nordiste novice souhaitant rendre un hommage chaleureux et sincère à l’organisateur   Jason nous a organisé une reconstitution de la guerre de sécession en 10 mm !   Non adepte de ce genre de jeux, je me fends d’une petite missive pour exprimer tant mon enthousiasme que ma surprise.   Lorsque Jason a proposé à quelques uns cette expérience, je m’y suis engouffré afin de participer et découvrir- je dois avouer, avec quelques aprioris – ce nouveau format (habitué à pratiquer Warhammer Battle, ce dernier est pour moi une première).   Enthousiasme et surprise :   C’est beau, y a pas à dire… Quel travail accompli par Jason. La peinture des figurines laissent pantois (en tout cas moi !).   Assister au déploiement de corps d’armée aussi importants relève d’un étonnement certain et induit une motivation à déplacer et coordonner la masse impressionnante de troupes. 3 participants dans chaque camp, il faut bien s’entendre pour flanquer une raclée aux « adversaires » (de quel bord soient-ils).   Une chose est certaine, il va y avoir du sport, si tant est que les règles adoptées nous le permettent. En véritable ignare, j’ai souvent entendu parler de règles complexes à l’infini et renvoyant à de trop nombreuses jurisprudences, pour trouver un intérêt digne de ce nom lors de reconstitution à grande échelle ; se bornant à un immobilisme aigu ou à une lenteur d’action endémique. Nous ne sommes pas là pour admirer les figurines, même si ces dernières sont superbes, et se regarder dans le blanc des yeux, que diable. Sus à l’ennemi !   La bataille est engagée et nouvelle surprise.   Après un briefing succin, les hostilités s’engagent. Les règles adoptées (ne me demandez surtout pas leur nom…) sont fluides, assez claires, et surtout, agréables à jouer. En peu de temps les combats s’enchaînent ainsi que les manœuvres. Du bonheur… « Refaire » l’histoire dans ces conditions fut un réel plaisir.   Cette fois, le nord a vaincu le sud.

Je remercie Jason de nous avoir offert (sur un plateau) ce grand moment et d’avoir fait tomber quelques idées convenues. Je le remercie également de sa patience (il en faut), de l’entrain qu’il a su insuffler, en tant qu’arbitre, à cette partie, et du plaisir procuré.   A quand la prochaine.   RV

Tous les Photos sur le blog.   Pour en savoir plus : http://fr.wikipedia.org/wiki/Bataille_de_Fredericksburg ]]>
Fri, 14 Mar 2008 17:48:00 +0100 http://www.amjh.org/article-17697022.html
<![CDATA[La bataille de Hoth]]> http://www.amjh.org/article-16792884.html Le 17 Février 2008, cinq courageux fans de Star Wars en ont décousu pour recréer la fameuse Bataille de Hoth (Episode V – L’Empire Contre Attaque) sur la règle Star Wars Miniatures de WoC.   Comme dans la réalité (j’aime bien la faire celle la) les méchants joués par Aurélien, Patrick et Alain avaient pour objectifs d’anéantir les forces de la Rébellion, de détruire le générateur de bouclier, de capturer le centre de commandement rebelle et d’éliminer les deux Skywalker présents sur la Table (la princesse au casque hifi et Luke ze Héro).

  Les gentils joués par moi-même et Pascal avaient comme objectif d’évacuer les deux jumeaux dans le faucon millénaire en limitant la casse et en contrant les objectifs de Darth Vader.

  Chaque camp disposait d’environ 850 points de budget.   Les 4 premiers tours virent les troupes impériales progresser laborieusement dans les joyeux paysages enneigés de Hoth et se faire étriller par les troupes rebelles abritées dans leur tranchée et appuyées par leur artillerie lourde. Entre temps, le monstrueux AT AT avançait sans être inquiété sous les ordres du Gal Veer en direction du générateur de bouclier Rebelle.

  Les nombreux Snowspeeder rebelles lancés à l’Assaut du AT AT et autres AT ST étaient rapidement éliminés par les impériaux et n’eurent pratiquement aucun effet sur l’issue des combats.   Le générateur de bouclier explosait alors, et les troupes impériales concentrèrent leurs tirs sur les courageux rebelles retranchés qui dés lors furent rapidement anéantis.

  Le Seigneur Vader débarquait sur les ruines du générateur avec un fort détachement de SnowTroopers d’élite et effectuait rapidement une percée sur les arrières de la base Echo vers le tour 6.   L’issue ne faisait alors plus aucun doute.   La base Echo fut rapidement investie, la résistance désespérée des troupes rebelles infligeait un court moment une réelle inquiétude au noir Seigneur des Sith, mais bien que blessé, celui-ci s’avançait rapidement pour faucher de son sabre laser les impudents rebelles qui avaient osé l’égratigner.   Les restes des troupes d’assaut impériales qui avaient héroïquement traversé le vaste no man’s land s’étendant devant les portes de la base sous le tir nourri des troupes rebelles prenaient enfin pied dans le hangar. Un échange de feu nourri s’ensuivit entre les pilotes Rebelles, Chewbacca et les troupes de choc de l’empire.   Ici donc périrent le courageux Wookie pris à revers par les SnowTroopers. Ainsi que R2 D2 qui fut découpé en rondelles par les blasters et le sabre laser du petit Anakin.   Entre temps les vaillants héros Luke, Solo et Leia pris de panique s’égayaient dans les couloirs congelés de la base sans réellement savoir que faire…La princesse sabotait toutefois les Turbo Lift de façon à ne pas être pris à revers par son père et rejoignait le Faucon sous la garde de C3PO.(Tour 11).

  Pascal nous a fait alors une magnifique conclusion :
Les rebelles ont perdu aux points mais  remporté une victoire morale avec l'évasion de la princesse couettes enroulées et de ses sbires. L’homme de la partie fut Wedge Antilles qui fit coucou au Faucon Millenium lorsqu'il le survola en quittant la base. Wedge regarda le pilote survivant, lui mit un coup de pied dans les parties et s'enfuit dans le chasseur X qui restait.

  Un grand bravo aux Impériaux qui méritent bien de l’Empereur !

Les photos complétes de la partie 
  Stephane     ]]>
Mon, 18 Feb 2008 21:50:00 +0100 http://www.amjh.org/article-16792884.html
<![CDATA[Bataille de Mars la Tour]]> http://www.amjh.org/article-16207609.html
La Bataille de Mars la Tour (également appelée bataille de Rezonville ou bataille de Vionville) eut lieu le 16 Aout 1870 lors de la guerre Franco Prussienne.
Elle se déroula aux alentours de Mars la Tour, à une quinzaine de kilomètres au Sud de Metz.
Ce fut la dernière grande bataille de cavalerie d'Europe.



Le 8 et 9 décembre 2007, le club a organisé la reconstitution de cette bataille, gérée de main de maitre par Bruno.
5 grandes tables et 2000 figurines et plusieurs Pizzas ont été nécessaires.
Un peu plus de dix joueurs se sont succédés autour des tables durant le week end pour une partie trés ludique qui cette année encore a vue la victoire revenir aux Prussiens.

Un grand merci à Bertrand et Alain pour les photos.
Lien vers l'album de photos complet :



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Fri, 01 Feb 2008 15:17:00 +0100 http://www.amjh.org/article-16207609.html
<![CDATA[Pegasus Bridge]]> http://www.amjh.org/article-12962904.html L’article publié par  Alain sur Oradour sur Glane, me semblant une excellente idée, je continue sur le thème du tourisme historique en proposant cette fois une présentation de Pegasus Bridge et de son musée.   En week end en Normandie, j’ai donc entrainé comme à mon habitude et non sans difficultés ma petite famille dans la visite d’un musée militaire, à savoir le mémorial Pegasus Bridge.   Les passionnés tels que nous y trouveront leur bonheur devant la profusion d’uniformes, de maquettes, de plans et d’explications sur l’opération aéroportée Britannique sur la Dive et  l’Orne la nuit du 5 au 6 Juin 44.(détails sur l’opération dans son ensemble, la batterie de Merville et Ouistreham, etc..). Comptez une bonne heure de visite minimum si comme moi vous vous attardez sur le moindre détail. 

    
















L’exposition en plein air permet d’admirer le pont d’origine qui a été remplacé en 1993 par un modèle plus récent, une série de canons, un Half Track M16 et son quadri-tube AA, la reconstitution à l’échelle 1 d’un planeur et les restes vénérables d’un véritable Horsa.  















Un tank Britannique Centaur monte la garde au pied du nouveau pont sur le canal de L’Orne. A noter que la campagne et les plages normandes sont truffées de blindés canons ou véhicules Britanniques et Américains exposés à la curiosité des touristes.





  La boutique du musée est bien fournie en livres traitant du débarquement. Les quelques exemplaires de maquettes et figurines Heller ne méritent que peu d’intérêt à l’exception notable de jeeps métalliques aux 1/72 à 3 € pièces qui une fois repeintes pourront dignement figurer sur une table.   Avant de reconstituer l’assaut des hommes du Major Howard, je vous recommande donc vivement la visite de ce musée à quelques heures de route de Paris !

Stephane   Détails sur : http://www.pegasusbridge.fr/ http://www.normandie1944.fr/pegasus_presentation_01.php ]]>
Wed, 10 Oct 2007 10:03:00 +0200 http://www.amjh.org/article-12962904.html
<![CDATA[Jeux principaux pratiqués (saison 2007/2008)]]> http://www.amjh.org/article-4911278.html
  • Duel Deuxième Guerre Mondiale (Gauthey Miniatures)
  • 1644 (Wargames Foundry)
  • They Die for Glory (Guerre de 1870)
  • 1er Empire 15mm (toute régle, pour le moment DBN, potentiellement les Aigles, ou l'Epopée, Napoleon's battles ou Ligne de Bataille)
Fantastique
  • Hell Dorado (Asmodée)
  • Seigneur des anneaux (Games Workshop)
  • Warhammer (Games Workshop)
Science-fiction
  • Infinity (Corvus Belli)
  • Warhammer 40,000 (Games Workshop)
  • Star Wars Miniatures (Wizard of coast)
Remarques
Tous les jeux de guerre avec figurines peuvent être pratiqués par les membres de l'association, y compris les jeux de guerres de science-fiction ou fantastique, ou même les wargames sur cartes. Les jeux de plateaux (boardgames) sont tolérés. En revanche les jeux de cartes à collectionner sont prohibés ]]>
Fri, 28 Sep 2007 00:00:00 +0200 http://www.amjh.org/article-4911278.html
<![CDATA[ORADOUR SUR GLANE]]> http://www.amjh.org/article-12000322.html ORADOUR SUR GLANE                                                            
En vacances dans les alentours de Limoge, j'ai eu l'occasion de pouvoir visiter le village martyr d' Oradour sur glane.  Cet article est sans prétentions, mais rappel à tous, que les périodes de congés sont aussi l'occasion de pouvoir visiter des sites chargés d' histoire. A la suite du débarquement de Normandie, une unité WAFFEN SS de la division " DAS REICH " fait mouvement pour rejoindre cette région. Constamment harcelée par la résistance française, elle répond par de sanglantes représailles. Le 9 juin 1944, à TULLE où une centaine d' hommes sont pendus. Le 10 juin 1944, dans le bourg d' Oradour sur glane, où dés leur arrivée les allemands regroupèrent  l' ensemble du village sur le Champs de foire, prétextant un contrôle général d'identité. Ils y rassemblèrent tout le monde. Hommes, femmes, enfants et même les malades et ratissèrent les environs du village pour ramener les personnes travaillant aux champs. La population est séparée en deux groupes : les hommes et les femmes accompagnées des enfants. Après avoirs déterminés les constructions qui disposaient le moins d'issues possibles, les SS ont parqués la populations dans plusieurs lieux, dont l'église, pour procéder au massacre et brûler le village.Cette journée du 10 juin 1944, fit 642 victimes.   
            
Pour préserver la mémoire de ce drame. Le village martyr d'Oradour sur glane est conservé en l'état depuis 1944.Voici quelques photos que j'ai pris sur le site. Carcasses de voitures calcinées et autres objets usuels de la vie du village : Machine à coudre, lit, vélos etc

Toutes les photos
   
Pour ceux qui veulent avoir plus de documentations, voici l'adresse du site officiel oradoursurglane.free.fr

Alain JOLY

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Sun, 26 Aug 2007 20:42:00 +0200 http://www.amjh.org/article-12000322.html
<![CDATA[Campagne 40K (30/06 et 01/07)]]> http://www.amjh.org/article-10177422.html

  Télécharger les règles complètes de la campagne

  Les photos
Dans une Cité Impériale d'une petite planète sans grand intérêt, une offensive du chaos précédée par un bombardement massif a décimé la population mais la forteresse principale tient bon. L'offensive a débuté par le soulèvement d'une partie de la population que des Sectes ont réussi à rallier au Chaos en échange de promesses trompeuses. Les forces du chaos cherchent à s'implanter durablement en ouvrant un portail entre le Warp et ce monde. Tandis que les armées chaotiques envahissent la Cité, les citadins et les garnisons encore fidèles à l'Imperium résistent encore.
Mais la présence d'un Psycher Renégat a été detectée par les astropathes de l'Ordo Heraticus, tandis que ceux de l'Ordo Malleus ont perçu les alérations psychiques caractérisant une intrusion démoniaque. Toutes les forces immédiatement disponibles du secteur ont été rassemblées en urgence pour repousser l'invasion du chaos...

Sur les 18 joueurs inscrits 16 étaient venus participer à cette campagne 40K. Malgré le déséquilibre créé le premier jour en raison de la défection de 2 de leurs membres, les Forces du Chaos réussirent à conserver une tête de pont "Le Centre Administratif" grâce à l'acharnement de l'Alpha Legion (de notre bien aimé Président) qui réussi l'exploit de repousser tous les assauts menés contre ce territoire. Le second jour les Forces Chaotiques réussirent à corrompre plusieurs autres secteurs de la Cité, mais ce fut hélàs insuffisant pour la convertir définitivement.

Les joueurs impériaux menés par 2 Compagnies Dark Angels, habilement secondés par la Milice et les 2 régiments de la Garde Impériale encore fidèle à l'Impérium (qui ont gardé jusqu'au bout le Grand Pont et l'Ile Fortifiée) tinrent en échec l'invasion.

Au final les joueurs Dark Angels auront capturé un Déchu et permis à la Cité de rester dans le giron de l'Empereur. Les Chasseurs de Démons seront parvenus à refermer à 3 reprises le Portail Warp et ainsi empêcher Tzeench d'invoquer un Duc du Changement. Les Black Templars accomplirent leur Devoir en éradiquant le Psycher Renégat, mais sans toutefois parvenir à garder le Centre Religieux des profanateurs. L'Alpha Legion fut brillante, mais le manque de Foi en Tzeench de la part des autres armées du Chaos fût la cause principale de cette honteuse défaite.
Classement individuel

1 Dark Angels (Bruno) = 1000 pts
2 Chasseurs de Démons (Denis) = 900 pts
3 Alpha Légion (Patrick) = 800 pts
4 Dark Angels (Gérard) = 700 pts
5 Garde Impériale (Eric) = 700 pts
6 Garde Impériale (Frédéric) = 700 pts
7 Ultramarines (Pierre Henri) = 600 pts
8 Ultramarines (Nicolas) = 600 pts
9 Black Templars (Nicolas) = 500 pts
10 Milice Urbaine (Pascal) = 500 pts
11 Night Lords (Jérémie) = 450 pts
12 Death Guard (Guy) = 400 pts
13 World Eaters (Jason) = 300 pts
14 Orks (Erwan) = 200 pts
15 Chaos Universel (Henry) = 200 pts
16 Adorateurs de Tzeench (Aurélien) = 100 pts
17 Emperor's Children (David) = 100 pts
18 Inquisiteur Radical (Michel) = 0 pt ]]>
Sun, 17 Jun 2007 09:00:00 +0200 http://www.amjh.org/article-10177422.html
<![CDATA[Partie multi-tables (1 avril 2007)]]> http://www.amjh.org/article-5706905.html
Après une dure journée de combat, les PanOcéaniens finisssent par battre leurs ennemis Yu Jing par 18 points de campagne contre 17. Les Yu Jing ont capturé la caisse de minerai transformé et les PanOcénaniens ont mis la main sur la forrmule.

Un grand merci à tous les participants venus de très loin pour certains.

Les photos

Règlement

Profitant d'une faille juridique concernant les anciennes exploitations minières évacuées lors de la constitution de la Zone d'Exclusion d'Ariadna, un mystérieux groupe d'investisseurs ont décidé de braver l'interdiction de l'O-12 en envoyant un groupe de mineurs exploiter à nouveau le Teseum. Furieux, Yu Jing et PanOcéanie ont recrutés des mercenaires pour saboter les nouvelles installations, mais les mercenaires se sont fait botter les fesses par une Compagnie de l'Etoile (mercenaires Nomades) recrutée par les investisseurs. Les services d'informations des deux puissances majeures ont finis par apprendre que les ingénieurs de la mine avaient mis au point un procédé original pour augmenter les capacités du minerai, elles ont décidés de faire les choses sérieuresement et d'envoyer leurs propres troupes, épaulées par les mercenaires restant, pour obtenir la formule du procédé et récupéré du minerai transformé par le procédé.

Forces en présence
Chaque joueur aligne une force de 200 points soit de Yu Jing soit de PanOcéanie. Un joueur peut aussi jouer une force mercenaire qui sera assignée à l'une des deux puissances majeures (Compagnie Mercenaire, Compagnie de l'Etoile Nomade, Corsaire Haqqislam ou Milice d'un chef de guerre Ariadna). Les forces de 200 points sont autonomes sur le plan des règles sur le plan de leur Disponibilité et Coût des Armes d'Appui. Chaque force dispose de son Lieutenant. En cas de nombre impairs de joueurs, deux joueurs joueront uniquement avec 100 points.

En plus, chaque camp (Yu Jing et PanOcéanie) dispose d'une réserve de 200 points qui, elle, n'a pas besoin de respecter DISP et CAP (on veut se faire plaisir) ni de Lieutenant. En revanche il est nécessaire qu'au moins un Hacker soit présent dans chaque réserve. Ingénieurs et Médecins peuvent être utiles. La réserve peut contenir des troupes de la puissance majeure mais aussi des troupes mercenaires (comme Avicena). La réserve sera constituée au début de la journée en fonction des  figurines présentes. L'arbitre se garde le droit de réorganiser la réserve en cas d'abus manifeste.

L'un des joueurs de chaque camp sera désigné comme Capitaine et dirigera l'ensemble des forces de son camp et règlera les litiges internes à sa force. C'est le Capitaine qui gère la réserve et l'envoi de nouvelle troupe sur le champ de bataille.

Comment gagner ?
Le camp qui obtenu le plus de points de campagne (PC) à la  fin de la journée remportera la victoire. Pour obtenir des PC il faut récolter des informations et surtout atteindre les deux objectifs principaux qui sont la récupération de la formule du procédé de transformation et le cas échant du minerai déjà transformé.
Le matin il faudra pirater les différents systèmes d'informations de la colonie minière pour obtenir des informations qui fourniront des indices pour les parties de l'après-midi qui devraient permettre d'accomplir les objectifs initiaux.
Les zones où l'on peut récupérer de l'information par piratage ou ingéniérie seront indiquées par des pierres de couleur.

Organisation
La journée sera organisée en deux parties, une le matin et une l'après-midi. Chaque partie se déroulera simultanément sur plusieurs tables, les troupes pouvant passer d'une table à l'autre. Les joueurs pourront aussi faire appel à des troupes de la réserve.
La partie du matin consistera à obtenir des informations qui seront utilies à la partie de l'après-midi.

L'inscription sur T3 est obligatoire. Les joueurs seront accueillis à partir de 09h30. La première partie débutera à 10h00. La fin des hostilités est prévue pour 18h00 grand maximum. Il existe de nombreuses possibilités de déjeuner sur place (kebab, pizzeria, restaurant chinois qui propose des plats à emporter).
Adresse du club et moyens de locomotion

Déroulement de la journée
1. Accueil des participants
2. Chaque camp se réunit pour élire un Capitaine 3. Parties du matin     3.1 Chaque camp constitue sa réserve     3.2 Le Capitaine affecte ses Lieutenants et lui-même aux différentes tables     3.3 Fight !
    3.4 Calcul des points de campagne obtenus

4. Pause repas
5. Parties du l'après-midi     5.1 Chaque camp détermine qu'elles figurines sont récupérées
    5.2 Chaque camp constitue sa réserve     5.3 Le Capitaine affecte ses Lieutenants et lui-même aux différentes tables     5.5 Fight !
    5.6 Calcul des points de campagne obtenus

6. Détermination des vainqueurs et remise des prix

Récupération des troupes
Lors de la seconde partie, les joueurs récupérent toutes leurs troupes à l'exception de celles qui sont mortes ou détruites (les figurines insconcientes sont soignées et les immobilisées sont récupérées). Idem pour les troupes de la réserve.

Régles spéciales pour les parties multi-tables
Au lieu de jouer sur une seule table, les parties sont jouées sur plusieurs tables en simultané. Les troupes peuvent passer de table en table pour aller aider un allié en difficulté. Chaque table joue à son propre rythme sans se préoccuper des séquences de jeu des autres parties en cours. Les tables sont disposées en ligne et pour représenter les changements de tables possibles on utilise un schéma fléché.


Configuration pour les parties du matin Exemple avec 5 tables pour 10 joueurs

De plus chaque camp dispose d'une table supplémentaire qui représente le campement où sont stationnées les renforts (la réserve). Un joueur ne peut pas se rendre sur le campement de son adversaire aussi il n’est pas nécessaire de représenter un champ de bataille sur ces tables. Elles ne servent qu’à stocker les figurines.

Passer d’une table à l’autre
Les figurines passent d’une table à l’autre en sortant par le côté approprié d’une table et en rentrant par le côté approprié d’une autre table (voir les flèches); elles seront désormais jouées par le joueur assignée à l'autre table. Elles sont posées en dehors de la table de jeu.

Lorsque le joueur devient actif, il peut déployer la figurine sur le bord de la table de jeu en utilisant l'Ordre de la figurine. Pour simplifier on considère que la figurine utilise la Compétence Longue de Mouvement Prudent (même s'il n'y a pas de couvert la dissimulant à l'endroit où elle est plaçée). Elle ne peut donc subir d'ORA. Toutes les figurines qui arrivent d'une autre table ou de la réserve sont considérées comme appartenant au même Groupe et partagent la même Réserve d'Ordres (si plus de 10 figurines arrivent sur la table, on crée un second Groupe).

Les troupes bénéficiant du Déploiement Aéroporté peuvent se déployer sur n'importe qu'elle table de jeu mais seront jouées par le joueur assigné à la table de jeu.

Malgré le soin apporté à l'organisation et compte-tenu de la particularité du corpus de règles d'Infinity, de nombreux cas non prévus arriveront lors de la partie. Nous essaierons de régler les problèmes avec calme et fair-play.
Pensez à amener...
- vos figurines et votre liste d'armée (ou cartes de jeu)
- vos dés
- votre exemplaire du livre de règles
- un mètre déroulant
- vos pions (camouflage, mines, etc.) et vos gabarits (explosion, suppression, fumigène)


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Merci à Hoog pour ses remarques.
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Mon, 19 Feb 2007 11:34:50 +0100 http://www.amjh.org/article-5706905.html
<![CDATA[On fait aussi du Napoléonien à l'AMJH (juin 2006)]]> http://www.amjh.org/article-5334056.html
Le 4 Juin 2006, 4 courageux généraux ont bien voulu s'essayer à DBN autour d'une table de belle dimension regroupant un peu plus de 1700 figurines (et oui.. tout de même).



4 Corps d'armées s'affrontèrent :
La Garde Russe sous les ordres d'un grand Duc Constantin invité par votre serviteur.
Le Ier Corps Russe sous les ordres du Général Marhadouvitch
étaient opposés aux
IV Corps Franco Italien du Général Rossiali.
III Corps Francais du Gal Neveu

Pour la plupart d'entre nous il sagissait d'une première partie sur la régle DBN qui ne nous a pas donné entière satisfaction.
Toutefois nous avons passé un trés agréable moment autour d'une belle table.
L'armée Russe menée de main de maitre a efficacement repoussée les charges Francaises et tout en permettant de belles trouées grace à son artillerie. La partie dura 7 tours.

Stéphane

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Sat, 20 Jan 2007 22:11:22 +0100 http://www.amjh.org/article-5334056.html
<![CDATA[Campagne Compagnies de Combat (2007)]]> http://www.amjh.org/article-5192861.html Vous trouverez ci-dessous les compagnies de combats qui sont disponibles pour la campagne
qui se déroulera durant l'année 2007 au sein du club.   Vous pouvez aussi télécharger les Règles complètes
  Dol Amroth: 1 chevalier à pied, 2 guerriers de Minas Tirith avec arc, 2 guerriers de Minas Tirith avec épée et bouclier, 2 guerriers de Minas Tirith avec lance et bouclier.
Gondor: 2 guerriers de Minas Tirith avec arc, 3 guerriers de Minas Tirith avec épée et bouclier, 2 guerriers de Minas Tirith avec lance et bouclier.
Harad: 5 guerriers avec lance, 5 guerriers avec arc.
Isengard: 3 uruk-haï avec arc orque, 3 uruk-haï avec épée et bouclier.
Khand: 6 guerriers avec arme à deux mains, 3guerriers avec arc.
Mordor: 2 orques avec arc orque, 3 orques avec arme à deux mains, 3 orques avec arme de base et bouclier, 3 orques avec lance.
Moria: 4 gobelins avec arc orque, 4 gobelins avec épée et bouclier, 4 gobelins avec lance.
Nains: 2 guerriers avec arc, 2 guerriers avec arme à deux mains, 3 guerriers avec hache et bouclier.
Oriental: 2 guerriers avec arc, 3 guerriers avec lance et bouclier, 3 guerriers avec épée et bouclier.
Rohan: 2 guerriers avec arc, 3 guerriers avec épée et bouclier, 3 guerriers avec javelot et bouclier.

Une fois que vous aurez choisi votre compagnie vous la garderez durant toute la campagne sans possibilité de changer sauf les pertes et les renforts. Pour toute question vous pouvez toujours me demander des renseignements par l'intermédiaire du yahoo group. Une fois votre choix fait veuillez me le faire parvenir, merci.

Marc ]]>
Tue, 09 Jan 2007 19:44:23 +0100 http://www.amjh.org/article-5192861.html